Verónica Massonnier entrevista a Déborah Szwedzki. 

Déborah Szwedzki, en colaboración con Fabián Barros, se dedica a diseñar experiencias en el metaverso a pedido de empresas. Son profesionales uruguayos que ya están produciendo negocios reales y proyectos comerciales específicos. El metaverso deja así de ser una idea abstracta (y muchas veces difícil de comprender para el público en general) para transformarse en un nuevo espacio de creación y comercialización. A partir de esto entrevistamos a Déborah intentando comprender de qué se trata el metaverso, qué significado puede tener para las empresas y para el público en general, y hasta dónde llegan los avances hoy. Sin duda está en pleno proceso de desarrollo y ampliación de sus fronteras, por lo cual probablemente lo que hoy conocemos como metaverso tenga sucesivas mutaciones a futuro. Esto lo hace aún más interesante: tenemos la posibilidad de conocer, de manera temprana, un tema nuevo y desafiante. Aquí va una aproximación al concepto y sus infinitas posibilidades. 

P: ¿Quién es Déborah y cómo surge este interés?

R: Soy química farmacéutica y MBA. Trabajo desde hace muchos años en innovación dentro y fuera de las empresas, conectando actores diversos para proyectos. Participo en el ecosistema emprendedor a partir de tutorías a emprendedores en el CIE BIO (CBI+I en alianza con CIE -ORT). A través del Instituto Goethe tomé contacto con Fabián Barros y ahí comenzamos a ingresar en el nuevo mundo del metaverso, una conexión virtual que ya estaba presente a nivel de los videojuegos. 

Hicimos tres experiencias importantes a través de los videojuegos, con interacción de participantes en tiempo real. Se hizo un llamado abierto a personas de todas partes del mundo y de todas las edades. Tuvimos participantes entre 15 y 65 años, algunos con mucha experiencia en videojuegos y otros sin ningún antecedente pero que provenían del mundo del arte y otros ámbitos; con todos ellos se realizó un trabajo creativo colaborativo, en equipo. 

Muchas de las experiencias que se están llevando adelante en lo que se denomina el metaverso tienen en la base una narrativa, un objetivo y una propuesta concreta. En este caso la propuesta era buscar soluciones creativas con sostenibilidad e inclusión, y materializarlas en equipo. La expresión final incluyó monumentos y obras artísticas, entre otras creaciones. 

P ¿Qué es el metaverso?

R El metaverso es un universo virtual, hecho digitalmente, tridimensional y persistente (se puede entrar y salir y el espacio sigue allí). Hoy contamos con plataformas virtuales que funcionan de manera separada, el usuario sale de una y entra a otra. En el futuro probablemente podamos entrar y salir de una a otra sin fronteras (sin pasar al 2 D). 

Uno de los pilares del metaverso es la inmersión. Las experiencias en metaverso son inmersivas. El usuario se personifica en un avatar, con el que ingresa y se mueve en ese mundo virtual, se sumerge en él y vive experiencias a través de esa inmersión en espacios y con objetos prediseñados.

P: ¿Cómo surgen las primeras experiencias en el mundo de la moda?

R: Las experiencias pioneras a nivel comercial fueron en el mundo de la moda. Las marcas de moda detectaron que podía haber una oportunidad en todo esto. Estuvo Alexander McQueen con ropa y objetos virtuales, luego Nike empezó a tramitar patentes de objetos virtuales -mostrando la seriedad con la que veían el tema-. Gucci y Nike tienen sus espacios en plataformas de juego. En el caso de Nikeland en Roblox, uno puede jugar a distintos juegos con su avatar, comprar objetos, vestimenta digital, todo de manera libre. En esta nueva idea se puede entrar en el espacio en 3D, interactuar con los objetos y con otros participantes y salir.

P ¿Cuáles son los públicos más receptivos hoy?

R Casi un tercio de la población mundial está ya inmerso en este mundo de videojuegos y hay un nicho enorme en ese público. Estamos viendo que los nativos digitales están muy cercanos a este tipo de experiencias, y otro público todavía tiene que aprender a moverse en el mundo virtual. 

Todavía existen algunas limitantes técnicas que hacen que algunas personas no tengan una experiencia del todo fluida, de hecho algunos de los participantes han publicado esto acerca de la Inmersive Fashion Week. El salto se va a dar con la democratización de la conectividad 5G, con el acceso a dispositivos adecuados y con el uso de implementos tales como cascos o lentes que no requieran que el usuario sepa como moverse con el teclado. 

Hay tecnologías que todavía están más inmaduras;  sin embargo se espera que el futuro uno pueda ponerse unos lentes y entrar en un espacio físico virtual que ya esté preparado para eso, de manera intuitiva. Hoy las plataformas están en etapa de testeo y las empresas lo están experimentando para generar aprendizajes. 

P ¿Quiénes integran el metaverso?

R: Hoy están las plataformas que son las que permiten esta experiencia, luego están las marcas que hacen sus propuestas dentro de esas plataformas y por último (pero no menos importante) están los usuarios que ingresan tanto para tener una experiencia en ese universo virtual como para crear. En este último punto es donde aparece un cambio de paradigma, el surgimiento de nuevos modelos de negocio en los que el usuario no sólo participa sino que crea, es propietario de esa creación y la comercializa. 

P ¿Qué son los NFT y cómo se generan?

Los NFTs (Not Fungible Token) permiten ser propietario de objetos virtuales y en consecuencia el usuario puede comercializar esa creación. Esto origina un nuevo paradigma que veremos cómo evoluciona en el futuro. Las tecnologías Blockchain hacen posible identificar un objeto digital y hacerlo único, y al ser único es posible comercializarlo. El usuario puede ser creador y comercializador. Por eso, las marcas como Nike hoy tienen el cuidado de presentar solicitudes de patentes para productos, lanzamientos y avatares virtuales. Los NFTs permiten que estos objetos digitales tengan trazabilidad, o sea una huella digital. Se puede tener todo el historial de ese objeto único desde su creación considerando todas las veces que se vendió. El token lo que hace es darle identidad al objeto digital, tanto sea de marcas como de artistas, y el hecho de hacerlo único e irrepetible es lo que permite que pueda comercializarse y que tenga valor. 

P ¿Cuáles son hoy las claves para diseñar proyectos comerciales hoy? ¿Qué demandan las empresas?

Hay que tener claro que la experiencia siempre tiene que estar centrada en el usuario. Es necesario entender cuáles son las motivaciones, a qué segmento me dirijo y todas las claves del marketing. Por ejemplo, si el usuario es un niño puedo enfocarme en alcanzar ciertos objetivos educativos y usar esta tecnología para aproximarlo a las artes u otros conceptos.

La clave es para qué uso el metaverso, qué busco a través de una tecnología que me permite la inmersión. Las experiencias siempre buscan emocionar pero es importante saber qué impulsa a cada grupo de usuarios y qué quiere transmitir la empresa. 

P ¿Algún ejemplo concreto de desarrollos para empresas que hayas realizado?

Tuvimos una desarrollo con una marca de moda joven para la que diseñamos, a través de un juego, una experiencia en el metaverso que buscaba generar una conexión potente entre la marca y el público joven. 

También estamos desarrollando una experiencia para que una empresa exportadora conecte con sus clientes corporativos en el exterior. Esta experiencia permite a través de la inmersión transmitir los valores de la empresa, su historia y cómo se vincula con su entorno. Y logra de esta manera posicionarse en compradores de todo el mundo, sin que tengan que viajar y conocer físicamente su infraestructura ni entorno. 

Lo más importante es diseñar los proyectos pensando en el público objetivo y los objetivos de las empresas. Son desarrollos que no son baratos y tienen que agregar valor, por lo tanto es vital entender qué es lo que se quiere transmitir y a quién quiero emocionar. La elección de las tecnologías más adecuadas viene después.